Ao saír do Inn, encontram uma Cidade toda enfeitada, pois de facto é dia de festa. Ao sairem do Grumpy Lamb, notam com admiração que foi montado um pequeno palco, com várias filas de bancos corridos e onde estão algumas pessoas a declamar textos, como que a ensaiar alguma peça.
Os canteiros que rodeiam todas as ruas foram decorados com ainda mais flores, muitas em vasos o que gera um ar de alegria e festa, pois praticamente todas as pessoas que vêem na rua, sorriem.
Faltam duas horas para o início da Seermer Assembly, que o grupo aproveita para passear um pouco pela cidade, acabando por se juntar aos restantes observadores do evento que ocorre hoje na Domus Centralis.
À entrada, todas as pessoas têm que deixar armas e objectos mágicos numa zona específica e depois passar por um pequeno portal, cercado por pedras preciosas e runas que efectivamente cria uma zona onde não é possível usar qualquer tipo de magia.
Shenron é particularmente perspicaz e nota que assim que passa pelo pórtico, não consegue invocar nada, pega numa moeda e tenta invocar Light e nada acontece. Comenta baixinho com os restantes, seguindo então para a sala de audiências, sentando-se num dos lugares à frente.
Nota do Editor, “Seguem-se dois registos em vídeo da sessão com os lords”.
Seermer Assembly - Parte um
Seermer Assembly - Parte dois
No final da sessão, os aventureiros são confrontados com uma lista de tarefas para executar, ficando também sem alguns items mágicos e sem algumas armas físicas.
Recebem um pergaminho que Shenron identifica como mágico e que contém neste momentos três linhas:
Shenron aproveita e envia uma carta ao Capitão Oscar de Hazelwell, pedindo ajuda com mantimentos.
O grupo decide sair de Saanfjord e meter-se a caminho, cumprindo uma das três tarefas da lista, “Campos de bandidos na Floresta de Saanfjord”.
Ao anoitecer, desviam-se do caminho e montam um acampamento, passando a noite sem sobressaltos.